Движение автомобиля по трассе.


В уроке используется Plug-In Roller который можно скачать здесь.

Перед тем, как приступить к созданию реалистичной модели движения автомобиля на поворотах, необходимо уточнить, сколько же центров вращения задействовано в момент поворота.

В нормальной машине, с одним рулем и четырьмя колесами их всего три - один в центре заднего моста (там, где дифференциал) и еще по одному в центре каждого переднего колеса. Впрочем, даже если колес будет шесть, количество центров останется таким же, главная конструктивная особенность - по центру в каждом рулевом колесе и еще центр между всех остальных.

Теперь, разберемся, сколько в машине вообще движущихся частей (естественно не имеется в виду работа двигателя, движение руля или ковыряние в носу самого водителя). Два передних колеса - два объекта, они хоть и крутятся в одну сторону, но каждое вращается вокруг своей собственной оси. Два задних - это один объект (хотя конечно в настоящих машинах на повороте одно колесо движется чуть быстрее другого, мы не будем вдаваться в такие тонкости, все равно заметно не будет). И, наконец, сам кузов - это тоже один объект.

Сгруппируйте командой Group все части вашего автомобиля так, чтобы у вас получилось четыре объекта: кузов, два передних и оба задних колеса.

Вот такая вот машинка!

В командной панели во вкладке Hierarchy, нажав кнопку Affect Pivot Only, выставьте центр для кузова и задних колес в центре заднего моста, а для передних колес в центре каждого переднего колеса.

Немного забегая вперед, поясню, что движением кузова и колес будут управлять разные контроллеры, поэтому между объектами совсем не обязательно выставлять какие либо связи, но для прорисовки траектории движения передних колес понадобится временно связать их с кузовом.

При помощи кнопки Select and Link присоедините каждое переднее колесо к кузову.
Теперь надо сделать саму дорогу.
Тут все просто. Поверхностью послужит любой плоский объект, например, Box. Траекторию движения можно нарисовать при помощи какого-нибудь инструмента в разделе Shapes, например, Line или Point Curve.

Выделите кузов, в командной панели выберите вкладку Motion, нажмите кнопку Parameters (если она еще не нажата) и откройте свиток Assign Controller.

В открывшемся свитке выделите Position и кнопкой назначьте ему контроллер Path. В появившемся свитке Path Parameters выделите Follow (следование) и, нажав кнопку Pick Path, щелкните по вашей траектории. В результате вся машина должна переместиться в начало пути. Если машина встала криво или боком попробуйте поменять параметры Axis. У меня все расположилось как положено по оси Y.

Теперь, если включить анимацию, машина будет двигаться задней осью прямо по траектории, вот только передние колеса не поворачиваются. Дело в том, что у передних колес есть своя собственная траектория, отличная от задней.

Выделите одно из передних колес, в верхней части вкладки Motion нажмите кнопку Trajectories и у вас появится траектория движения этого колеса. В свитке Trajectories установите параметр Samples равным параметру End Time и нажмите кнопку Convert To. Теперь, у вас есть кривая соответствующая траектории движения одного из передних колес, вторую траекторию сделайте тем же способом, выделив другое колесо.

Снова выделите кузов и в свитке Path Parameters выделите Bank измените параметры Bank Amount (величина заноса): -0.1 и Smoothness (мягкость рессор): я поставил 0,01.

Присвоим вращение колесам используя контроллер Roll Along Path который находится тамже где контоллер Path. В разделе Rolling Object Objects выставьте радиус колес вашей машины и назначьте им траекторию движения кнопкой Pick Path.

Мы едем, едем, едем...
Скачать сцену можно здесь.

Автор примера Copyright c Дмитрий Шляхтенко

Взято с сайта:

[На главную] [Уроки] [Галерея] [Ссылки]