Полетаем в 3D Max`e.


На этом уроке мы с Вами немножко разомнем свои крылышки и полетаем по макету небольшого городка вслед за неким летательным аппаратом. (Смотри картинку в самом низу!)

Добиваться мы этого будем следующим образом:

Заставим аппарат следовать по траектории, заданной обыкновенной линией. Камера также будет следовать по линии, аналогичной той, по которой двигается аппарат.
(Кстати, урок этот простейший. В нем не используется какой-либо сложной геометрии, так как цель урока - показать принципы управления по траектории, используя в качестве пути обыкновенный сплайн.)

Итак. Загрузите сцену. В ней я создал прямоугольник и размножил - это будут домики, нарисовал линией путь для камеры, сделал его копию - путь для аппарата и немного изменил его. Ну и состряпал из простой сферы некое подобие этого летательного аппарата.

Постройте камеру.

Войдите во вкладке Create (Создать) в категорию Cameras (Камеры) и щелкните кнопку Free (Свободная). Щелкните в любом месте окна проекции Front. Свободная камера, как и свободный прожектор, строится перпендикулярно окну проекции в направлении Вашего взгляда.

Активизируйте окно проекции Perspective и щелкните клавишу 'C'. Вид в окне сменится на вид из камеры. В панели с параметрами камеры в области Stock Lenses (Сменные линзы) щелкните кнопку с надписью 15mm (15-ти миллиметровое фокусное расстояние). Теперь давайте зададим траекторию движения камеры.

При выделенной камере войдите во вкладку Motion (Движение). Разверните свиток Assign Controller (Назначить контроллер движения), в окне списка назначенных контроллеров выделите строку Position: Bezier Position (Позиция : Контроллер управления по Безье) и щелкните кнопку Assign Controller (Назначить контроллер).

Задаем путь

В появившемся окошке Assign Position Controller (Назначить контроллер управления позицией) выделите строку Path (Путь) и щелкните OK.
Перед Вами развернется свиток с параметрами пути.

В области Curent Path Object (Текущий объект - путь) щелкните кнопку Pick Path (Указать путь) и в окне выбора по имени выберите Line01.

В области Path Options (Опции пути) установите флажок Follow (Следовать) - камера переместится в начало пути.

Началом пути является точка, с которой Вы (в данном случае я) начинали строить линию пути.
Установите флажок Constant Velosity (Постоянная скорость) - это заставит камеру сохранять постоянную скорость между двумя точками пути. Иначе, на участке пути, находящимся между двумя далеко отстоящими друг от друга точками, камера движется заметно быстрее, чем на участке пути между близко расположенными точками. (Иными словами - камера будет стараться преодолевать участки между двумя точками за один и тот же промежуток времени.)

В области Axis (Оси) установите переключатель в положение 'Y' - по этой оси мы выравниваем камеру вдоль пути.
Воспроизведите анимацию - камера послушно движется по заданному нами пути.
Теперь давайте заставим аппарат двигаться по второму пути.

Выделите аппарат (Sphere01) и точно так же, как и для камеры задайте путь следования, только сейчас выберите Line02.

Хотя можно было "прицепить" его и к первой линии, но я попытался как-то разнообразить анимацию и слегка изменил путь, придав ему некоторые дополнительные искривления.

В области Path Options установите флажки Follow (Следовать) и Bank (Крениться) - это заставит аппарат накреняться на поворотах пути. И, естественно, установите флажок Constant Velosity. Также выровняете его по оси 'Y'.

Если сейчас посмотреть в окно камеры, то аппарата видно не будет - это потому, что он, так же, как и камера переместился в начальную точку пути (а они у обеих линий совпадают). Нам нужно немного "выдвинуть" его вперед.

В области Path Parameters в поле счетчика %Along Path (Процентов от начала пути) введите значение 1,5. Теперь аппарат переместился вперед по отношению к камере и стал виден.

Воспроизведите анимацию. Не очень-то аппарат старается наклоняться во время поворотов. Это потому, что задано слишком большое значение Smoothness (Сглаженность). Установите в поле счетчика 0,1. И уменьшите значение Bank Amount (Величина крена) до 0,4 - а то иногда на поворотах аппарат переворачивается почти "на спину".

Воспроизведите анимацию. Вот теперь другое дело.
Сцена данного этапа лежит здесь.


А теперь давайте заставим камеру не только двигаться, но и постоянно быть обращенной в сторону аппарата. (Если Вы заметили, на прошлом уроке камера и аппарат двигались независимо друг от друга каждый по своей траектории.)

Для того, чтобы камера могла "следить" за аппаратом у не╠ должна быть точка нацеливания - а это уже Нацеленная камера (Target). Поэтому удалите свободную камеру и вместо не╠ постройте нацеленную.

Е╠ лучше строить в окне Top, щелкнув внизу окна и таща мышь до и в сторону аппарата. Установите для не╠ тоже линзу с фокусным расстоянием 15mm. Задайте траекторию пути (Line01) также, как мы задавали траекторию для свободной камеры.

Обратите внимание, что теперь появился дополнительный свиток Look At Parameters (Параметры управления по линии взгляда). Пока их пропустите и настройте уже знакомые Вам параметры из прошлого урока со свободной камерой. Точно так же и аналогично.

Теперь щелкните кнопку Pick Target (Указать цель) в свитке Look At Parameters. И укажите в качестве цели аппарат (Sphere01).
Убедитесь, что выравнивание установлено по оси 'Z' и воспроизведите анимацию.

Обратите внимание как теперь точка нацеливания камеры постоянно обращена в сторону аппарата и он гораздо реже, чем со свободной камерой пропадает из виду, скрываясь за стенами домов.
Готовая сцена данного этапа здесь.


Но что делать, если нам нужно, чтобы камера двигалась по пути за объектом, и при этом могла ещ╠ "глазеть" по сторонам?

Ответ простой и сам собою разумеющийся - привязать к аппарату какой-либо объект и точку нацеливания камеры направить на него. Либо использовать свободную камеру и в ключевых кадрах вращать е╠ по нужным осям со включенной кнопкой Animate.

Так как второй случай достаточно банален, мы его и рассматривать не будем. А рассмотрим первый случай, так как он гораздо более гибкий, нежели использование свободной камеры.

Вы можете задать столько вложенных связей объектов, сколько хватит фантазии. При этом можно добиться невероятно замысловатых движений и вращений камеры. Если представить, что к аппарату привязан ещ╠ один путь, по которому движется объект, к которому привязан еще один путь, перпендикулярный первому, по которому в свою очередь движется ещ╠ один объект, к которому привязана точка нацеливания камеры. (А ведь на этом можно не останавливаться и продолжать дальше. А что из этого получится - просто уже уму не растяжимо... )

Увеличьте изображение в окне проекции Top в районе летательного аппарата, используя Ctrl+W.
Во вкладке Create выберите категорию Helpers (Вспомогательные объекты) и щелкните кнопку Dummy (Пустышка).
Щелкните и тащите мышь около аппарата - построится куб. Расположите его около аппарата, как хотите, перемещая его в окнах проекций.
Теперь привяжем его к аппарату. <

На панели инструментов щелкните кнопку Select and Link (Выделить и связать), наведите курсор на пустышку и, когда он примет вид связывания, щелкните и тяните мышь к аппарату. Как только курсор опять примет вид связывания, отпустите кнопку мыши. Аппарат мигнет белым, говоря о том, что именно к нему привязана пустышка.

Воспроизведите анимацию. Пустышка послушно следует за леталкой.

Отключите режим связывания, включив какой - либо другой, например Select and Move .

Теперь выделите камеру и в панели Motion переназначьте линию взгляда камеры с аппарата (Sphere01) на пустышку, просто щелкнув кнопку Pick Target в свитке Look At Parameters и в окне выбора по имени выбрав Dummy01.
Теперь, если двигать пустышку, камера будет "следить" за ней.

Осталось только в нужных кадрах перемещать пустышку со включенной кнопкой Animate. По окончании записи анимации отключите кнопку Animate. Воспроизведите полученный результат, и если необходимо - откорректируйте положение пустышки в нужных кадрах при включенной кнопке Animate.

Пристраивайтесь в хвост!
Готовая сцена здесь.
Тут в самом начале пути камера малость "повертит головой" - в качестве примера.


Автор
Тришкин Артем Александрович.
Взято с сайта.

[На главную] [Уроки] [Галерея] [Ссылки]