Почти исторический очерк о 3D STUDIO MAX.


Впервые программа под таким названием появилась в России в 1996 году нашей эры, однако мало кто тогда ее воспринял в качестве чего-то принципиально нового. Представляю себе вытянутые лица будущих потомков, которые прочтут эту фразу ;-).

А оно так и было - долгие годы практически единственной полноценной программой для 3D на РС-платформе оставалась 3D Studio для DOS. Да и платформой для графики РС тогда обозвать было сложно - 386DX+8RAM. Так вот и развивалась эта самая Студия вплоть до версии 3.0, может быть и дальше развивалась так же, но производитель Autodesk вовремя смекнул, что это не жизнь и, как результат, появилось в фирме еще одно подразделение - Kinetix. Сама фирма продолжила изыскания в разработке досовой версии, а ее подразделение было призвано создать на основе многолетних наработок нечто уникальное, мощное, расчитанное на новое поколение компьютеров и художников. Необходимо было не только разработать новый интерактивный win-интерфэйс, но и максимально расширить возможности пакета, лишить его ограничений, которыми так страдали все без исключения графические программы того времени. Так они и развивались парралельно - 3D Studio и 3D Studio MAX. После выхода 4-ой версии под DOS Autodesk обьявила о маратории на дальнейшее развитие 3D Studio и все силы бросили на это самое новое долгожданное нечто.

Вот и воспринял ваяющий люд ее не как программу версии 1.0, а, скорее, как следующую версию после 4.0, критиковать начал - глючит, того нет, то есть, но не работает. Так оно и было - темпы развития рынка росли все стремительней, начали приходить на РС платформу "беженцы" с умирающей Амиги, среди которых были и уже известные Real3D, Ligth Wave.

Нельзя было больше ждать и на рынок выпустили еще не облупившегося монстра - 3D Studio MAX 1.0. Разочаровали многих - я в ту пору уже с пол-года работал в LW и, пожалуй, тоже бы поставил крест на МАХе, если бы не любовь к анимации и сплайновому моделированию.

Затем посыпались версии 1.1, 1.2, программа становилась все стабильней и стабильней, а после выхода версии 2.0 производитель, наконец, признался, что это и есть то, что задумывалось. Досада какая - это произошло аж через полтора года после выхода первой версии! Но это произошло! Теперяшняя версия 2.5 и среди даже самых грозных аппонентов не находиться смельчаков пренебрегать ее мощностью. А открытая архитектура пакета породила на свет такое количество подключаемых модулей, что теперь уже и сложно придумать "непозубную" задачку для это счетной машинки. Итак - знакомтесь.

Интерфэйс.

Что можно было сказать практически сразу, еще с выходом самого первого МАХа, так это то, что с разработкой нового интерфэйса не просто справилиь на 5 - они действительно создали новый интерфэйс. Для МАХ это не только ползовательская часть, но и внутренний API. Главное все операции выполняются в одном модуле, точнее в одном интерфэйсе - и построение крывых, и их вытягивание, работа с геометрией, материалами, ключами, эффектами. Главное приемущество такого подхода - возможность анимировать сам процесс моделирования и редактирования, примения динамических модификаторов на разных уровнях геометрии. Такое нововведение, как "Стэк модификаторов", отбросило конкурентов далеко назад. На данный момент пакет работает со всеми тремя кнопками мыши и 102-мя кнопками клавиатуры, подавляющяя часть функций доступна на 2-3 уровне меню, что тоже радует. Да и стэк упростил жизнь - всегда можно вернуться и изменить любую трансформацию, проведенную ранее. К слову такое доступно еще только в Maya.

Насторойка окон позволяет отображать в одном окошке ключевые кадры, а в другом - геометрию или отделно shape, то есть редактировать их на одном уровне, результат любого действия отображается интерактивно. Жаль, что не пошли дальше, как в Softimage или Maya, - нет окна иерархии сцены и материалов. Правда материалам это не мешает - у них свое отдельное окошко, отображаемое поверх, тоже интерактивное - изменения цвета или любого другого параметра в редакторе материалов приводит к незамедлительному отображению результата в сцене. Все менюшки организованы в виде сворачиваемых блоков - всегда легко убрать лишнее или просто подвинуть, "взяв" мышкой за свободное место. Для новичка, который знаком хотя бы с основными понятиями 3D разобраться - дело двух-трех дней.

Моделирование.

Это первый камень преткновения. Прапредок 3D Studio MAX всю жизнь претендовал на некоторую универсальность, но ее там никогда не было, а вот когда народ с ней действительно столкнулся - у многих опустились руки. В МАХ можно моделить что угодно и как угодно, поддерживаются и реализованы все возможные технологии, однако мешать эти изыски между собой крайне не рекомендуется. Если работаешь с patch, то надо забывать про каркасный моделинг или NURBS. Этого как раз никто и не делал - мешали в кучу, получали неудовлетворительный результат, плевались, уходили. И зря!

Наберитесь терпения, список доступных технологий моделирования - стандартный пакет: набор из 10 стандартных и 10 расширенных примитивов, выдавливание, кручение, выдавливание с фаской (bevel), по пути (path extrude), лофтинг, полный набор каркасного редактирования, патчи, NURBS с триммингом, metaNURBES, 6 вариантов "комбинирования" обьектов, в том числе boolean с анимацией; - доступно через плагины: mata clay и интересная разновидность под названием metaRey (мышечный скелет с поддержкой анимации), очень специфичные обьекты вроде воды или материи (говоришь сетке - "ты тряпка" - и она в ужасе падает на спинку стула, образовывая рисунок складок), разновидности сплайновых поверхностей (daVinchi3D). Некоторые из технологий смело можно назвать уникальными. Практически не существует формы, которую было бы нельзя создать, но разобраться во всей этой куче без посторонней помощи сложновато - поэтому и любителей моделить в МАХ не так уж много. Просто перед тем, как что-то делать, нужно четко представлять, по какому пути идти и что в результате получиться. Те же MetaRey очень хороши для органики, но на обычной машине среднего пользователя им не хватит ресурсов развернуться во всей красе в анимации, зато патчами можно сделать то же самое, в два-три раза медленней, но очень легкое для последующего оживления. Большинство предпочитает путь быстрый и оказывается в тупике. Однако те, кто освоил моделинг в МАХе редко уже "прыгают" в другой пакет.

Материалы. Визуализация.

Материалы в МАХе также отличаются многофункциональностью. Поддерживаются процедурные и растровые текстуры практически для всех параматров, очень богатые возможности сочетания многослойных текстур - от альфа-канала до сглафивания различных материалов. Стоит и вспомнить, что поддерживается три текстурные координаты на предмает - мировая XYZ и пользовательские YUW1,2.

Это дает возможность накладывать текстуры по крайней мере двумя различными способами на один предмет. На первый взгляд этого недостаточно, в Light Wave к примеру каждый материал может иметь свой уникальный способ наложения. Однако не будем забывать, что в МАХ версии 2.5 основной упор сделан на NURBS моделирование, один обьект может состоять из любого количества поверхностей, каждая из которых имеет свою уникальную сетку наложения текстуры и, если надо, материал. С этой точки зрения двух вариантов координат хватает "за глаза". Появились такие параметры для материалов, как "суперсэмплирование" (очень полезно при мелком bump-mapping), displacement mapping (фича для NURBS - вроде бампа, только полностью трехмерные деформации, работающие гораздо быстрее, чем модификатор геометрии displace) Есть и "материалы -спецэффекты", вроде Shadow Matte, который очень сильно облегчает композинг 3D и видео, или Double Sided - разным сторонам полигонов назначаются различные материалы. Отдельного упоминания заслуживает тип материала RayTrace.

Как видно из названия, этот материал считается по иному алгоритму, но это далеко не все - в нем реализованы очень симпатичные спецэффекты, вроде "театра теней" или игры света внутри полупрозрачных материалов.Сам рэйтрэйсинг МАХа отличаентся невообразимым количеством настроек способов его визуализации. Естественно, что разобраться в нем иногда бывает сложно. Кстати говоря на этом типе материала виден очень интересный подход - можно создать любой внешний материал или текстуру. Именно этим обусловлено такое обилие модулей визуализации от третьих фирм. Что касается модуля визуализации, то тут МАХ, к сожалению, не блещет занебесным качеством. Есть и рэйтрэйсинг, и всевозможные атмосферные эффекты, огромное количество вариантов настройки и по скорости и по качеству, но если надо действительно достичь потрясающего результата -лучше воспользоваться модулем третьих производителей, вроде RayMAX. Однако это не страшно - подмену можно будет обнаружить только только по изменившимся настройкам в окошке "RENDER" - все плагины работают внутри основного интерфэйса. Зато вам станут доступны даже такие "вкусности", как rusted metal - от него до настоящего компакта один шаг! Подобных модулей существует минимум пять и есть, из чего выбрать.

И выбирают - так для фильма "Армагедон" после тестирования всего, чего только можно, остано- вились на модуле атмосферных эффектов под МАХ Afterburn - в "аутсайдерах" оказались такие монстры как Alias Power Animator и Softimage3D.

Анимация.

Как я уже сказал - анимируется все... и еще чуть-чуть. Помимо ставшего уже стандартом набора есть отличная от всего система костей со встроенной инверсной кинематикой (встроенной в кости - есть и просто ИК в самом пакете), возможность назанчения любому анимируемому параметру одного из 13 контроллеров движения, в том числе expression и скрипты, динамика. И теперь о главном - МАХ не был бы МАХом без модуля анимации персонажей Character Studio. Именно благодаря этому модулю пакет занял очень прочные позиции на рынке производителей игрушек, кое-где потеснив силиконовых монстров. Это так просто - сказал ему "иди", и он пошел. Именно так, но еще и с возможностью Moution Cupter. Кроме того и динамика есть "довесная", когда резина гнется от удара, а металлический чайник может упасть, помяться и так и лежать помятым как ни в чем не бывало (HiperMatter). Добавьте к этому частицы, многоканальный морфинг, анимацию материалов, процедурных текстур, постэффектов и вы получите анимацю всего на свете.

Резюмэ.

"Модульность" МАХа породила на свет уйму плагинов, только свободнораспространяемых на данный момент насчитывается более сотни. Реализуются функции, которых изначально и не было в пакете - вроде волос или шейдеров для частиц. Вкупе со сравнительно невысокой ценой, средними ресурсными требованиями и гибкостью этот пакет является наиболее предпочтительным выбором для видеографики, анимации персонажей и даже кинопроизводства. Но самое большое признание пакет получил среди разработчиков игр. Его ближайшие конкуренты "перетягивают" в цене на сам софт в два раза минимум, а про железо и вспоминать не стоит.

Одно время значительную конкуренцию составлял Light Wave, однако на данный момент он потерял свои позиции - ядро пакета не менялось уже несколько лет и многие функции реализовать в нем корректно принципиально невозможно. А значит в ближайшем будущем основную альтернативу 3D Studio MAX составят "силиконовые монстры". Меня это радует - у производителей будет хороший стимул к самосовершенствованию.

Вы найдете много интересной и полезной информации по на сайтах:
www.ktx.com - сайт производителя, подразделение Kinetix фирмы Autodesk. Здесь есть полный список всех коммерческих плагинов.
www.max3d.com - сайт обо всем, что касается МАХ. Имеется страничка новостей и самый полный набор freeware plugins, много уроков, скриптов. Рекомендую.
www.3dmax.com - официальный сайт поодержки 3D MAX, есть эффектная галлерея. www.3dcafe.com - без комментариев. Уроки и галлерея, не только МАХ, но очень полезно для расширения кругозора. ╣ Виталий Башкатов. Любое публичное дублирование без согласия автора категорически воспрещается.