3D Max 2.5

3D Studio MAX R2.5 Kinetix (WinNT/9x)


Итак, 3D Studio MAX производства фирмы Kinetix. Номер последней версии - 2.5 Готовится к выходу 3-я версия. Подробности смотрите на сайте фирмы. Для начала пройдемся по возможностям моделирования.

Моделирование.

Набор средств моделирования обширен, но недостаточен. Есть все стандартные вещи типа loft, extrude, lathe, но не хватает действительно нужных вещей типа metaballs, которые делают лицо продукту, выделяяя его из серой массы.

Вот возьмите Artisan для Maya (есть версия и для SI|3D) - создавать мускулистых парней с ним - одно удовольствие! Хотя существуют плагины третьих фирм, например ClayStudio от Digimation, но это все нужно искать...Система частиц значительно улучшена по сравнению с первыми версиями (имеется в виду, что теперь она годится для создания простых вещей вроде снегопада и (отдаленно) водопада, но не годится для создания колечек дыма), однако ей далеко аналогичных систем в Maya и SI|3D в особенности.

Вот они кнопочки!

По многочисленным пожеланиям трудящихся во 2 версию наконец-то добавлен инструментарий NURBS (а в версии 2.5 он существенно расширен). То, о чем так долго говорили большевики, сидючи за Silicon'ами, свершилось и на РС. Этот инструментарий однако, пока кривоват, и требует доработки. Вообще, складывается стойкое впечатление, что R2.5 это R2 ServicePack1. Поясню.

Что нового в R2.5?

Boolean2, исправленный первый, оформлен в качестве нового плагина.
В NURBS:добавлено Surface-Curve Intersection Point, Surface-Surface Intersection Curve, Normal Projected Curve, Vector Projected Curve, CV Curve on Surface Point, Curve on Surface, Surface Offset Curve, Slice Modifier, позволяющий путем пересечения плоскости с объектом добавлять новые точки и грани к объекту.
Несколько новых форматов графики: Kodak Cineon, SGI (RGB), QuickTime
Импорт, экспорт VRML 2.0, оформлен в качестве нового плагина.
Утилита Camera Tracker для совмещения движения реальной камеры, с которой снималась подкладка и виртуальной, МАХовой. Без нее было как без рук.Imho.
Drag'n'drop для удобного накладывания материалов.
Обновленный язык MAXScript
Вот, пожалуй, и все.

Анимация.

Вообще, в МАХе анимируется все. Как традиционными keyframe, так и с помощью математических "выражений", движения вдоль по кривым и поверхностям, Look At.
Вторая версия порадовала нас Motion Capture (это тоже то, о чем так долго говорили большевики :)) Есть инверсная кинематика.

Посмотрите на Space Warps.

Неплохие результаты при создании спецэффектов дает технология Space Warps (на рисунке) - искажение объекта в пространстве по определенному закону в зависимости от положения. Эта технология применима и к частицам и позволяет имитировать гравитацию, ветер, отражатель (частицы падают на любой объект(в т.ч. анимированный) и отскакивают от него), эффект бомбы etc.

Не хватает системы реалистичной анимации персонажей. Которую, как вы уже наверно догадались, можно приобрести отдельно. Называется Character Studio(о ней -отдельная статья). А еще хотелось бы системы lip-sync для создания осмысленной мимики говорящих существ. Да и Track View + Вкладка Animation - не единственный и не самый удобный способ отображения анимации. Для многих вещей удобнее Dope Sheet и Hypergraph.

Рендеринг

Не богат, не знаменит и не престижен.
(c)"Я - то, что надо", группа "Браво"

Действительно, ничего поразительного, запоминающегося. См., ксати, статью про RadioRay. Зато отлично проработана возможность распределенного сетевого рендеринга - это ценно для студий и бесполезно для единичных пользователей. Еще одно достоинство - модуль финальной обработки и доводки видеоизображений VideoPost - позволяет, например, вести монтаж нескольких камер (с плавными переходами),накладывать на кадры фильтры Adobe Photoshop и Premiere и свои спецэффекты вроде LensFlares, а плагины третьих фирм могут даже создавать анимируемые титры, DistanceBlur и пр. чудеса. Из этого же модуля можно записывать полученный результат прямо на устройства вроде digital video recorder (при наличии соответствующих драйверов для МАХ. Лежат на сайте Kinetix).

Пару слов о формировании изображений во viewports. MAX использует свой стандарт/формат драйверов - HEIDI. По умолчанию используется софтверный Z-BUFFER. Довольно быстрая (на Pentium2) штука - работает даже быстрей чем хардверное ускорение на слабых 3D-ускорителях. Последнее осуществляется либо через OpenGL либо через Direct3D 5 (только под Win95 и только в hicolor). Мне удалось на Комтеке'98 на стенде фирмы Diamond погонять одновременно FireGL 1000Pro и FireGL 4000 под МАХом. Разницы в скорости "на глаз" я не заметил. Sic! Ксати, есть набор сцен, позволяющих замерить производительность 3D-ускорителя. Если нужно - напишите.

Плагины и открытость архитектуры

Это, как всегда, на высоте. Большинство модулей в стандартной поставке выполнены как плагины. Полный список плагинов можно получить здесь . Поверьте, там есть на что поглядеть. Чего стоит один только 4D Paint! Этот плагин позволяет рисовать прямо на объекте, повернув его под удобным углом, простыми кисточками.Там же есть демо-версии. В стандартной поставке пакета есть SDK. Пишите свои плагины, господа! ;) Есть свой язык сценариев (появился во второй версии) - MAXScript. Нужен для многого - например, создаете один падающий кленовый листок, ваши действия записывает MAXScript Listener, а потом одним кликом делаете целый листопад. Что и говорить - нужная штука!

Легкость использования

В программу сходу не въедешь. Сначала лично мне она показалась (я начинал с первой версии) дико сложной и непонятной. Я постоянно лез в словарь. Потом когда освоился и разобрался в способах взаимодействия (а они те же в любом компоненте), дело было за малым - разобраться для чего и как использовать тот или иной компонент.

Системные требования

MicrosoftR Windows NTR 4.0 or WindowsR 95 IntelR-compatible processor at 150 MHz minimum (thoroughly multi-threaded to take full advantage of multiple processor systems; dual PentiumR Pro system recommended) 64 MB RAM and 200 MB swap space minimum (amount depends upon scene complexity; 128 MB RAM preferred) Graphics card supporting 800x600x256 colors (OpenGL and Direct3D hardware acceleration supported, 24-bit 3D graphics accelerator preferred) Windows-compliant pointing device (specific optimization for Microsoft IntellimouseT) CD-ROM drive Optional: sound card and speakers, cabling for TCP/IP-compliant network, 3D hardware graphics acceleration, video input and output devices, joystick, midi-instruments, 3-button mouse

Примечания

Цитирую журнал "625" :NURBS ( Non Uniform Rational Bezier Spline, неоднородный рациональный В-сплайн ) - термин, про который каждый знает, что это хорошо, но немногие могут объяснить почему. NURBS - единица "контрольного списка" , которую каждая трехмерная программа графики должна иметь по маркетинговым причинам. NURBS-специальный тип В-сплайна разработанный для использования в трехмерной графике. Он имеет все достоинства и недостатки В- сплайна: он также неоднороден, что является полезным при установке ключевого кадров в произвольных точках времени.Однако трансформации объектов, заданные в такой форме, более сложны и требуют большого количества операций с плавающей точкой, которые не могут быть оптимизированы и требуют большего времени для вычислений. По-этому большинство пакетов компьютерной графики, особенно на РС, справед-ливо считая скорость вычислений важнейшим фактором избегают NURBS представления.

Вот из жизни примерчик: создаете голову и в Motion Capture назначаете, чтобы глаза следили за мышью. И двигая мышь, мгновенно получаете готовую анимацию.


Автор этого обзора © Геннадий Метан (зодчий сайта Арбат).


[На главную] [Уроки] [Галерея] [Ссылки]